Interview mit Lukas Berka(KI-Entwickler/Manager):
Und wieder veröffentlicht 2k Games ein Interview auf der offiziellen Seite. Diesmal werfen wir mit Lukas Berka einen Blick in das Leben eines KI-Entwicklers und Managers. Wir präsentieren euch an dieser Stelle wieder eine deutsche Übersetzung:
Welche Rolle übernimmst du im Mafia II Entwicklerteam?
Ich bin dafür verantwortlich, dass alles, was mit der KI zusammenhängt, in angemessener Qualität und Zeit fertiggestellt werden. Das ist doch eine gute Manager-Antwort, oder?
Was macht dir an deinem Job am meisten Spaß?
Es ist toll, wenn man miterleben kann, wie ein Spiel entsteht. Und noch besser ist es, wenn man dabei noch seine eigenen Ideen einbauen kann. Ich freue mich ein Teil dieses Projekts mit all den großartigen Leuten sein zu dürfen.
Was magst du am wenigsten an deiner Arbeit?
Vielleicht das frühe Aufstehen (ich finde es ziemlich komisch vor 9 Uhr aufzustehen) oder der Kaffeeautomat, der das Wechselgeld falsch ausspuckt.
Welche Art von Musik hörst du
Ich höre gute, aber auch schlechte Musik, so dass ich danach die gute noch mehr zu schätzen weiß. Aber da gab es mal eine Zeit, in der ich nur Britney Spears gehört habe. Seitdem höre ich so ziemlich alles.
Und wie sieht es mit Hobbys aus? Frauen, Autos, Spielzeug sammeln, Comics?
Ich sammle Spielzeugfiguren von Frauen in Autos ... oder so ähnlich ...
Was ist dein Lieblingsspiel
Ok, das ist natürlich Mafia II. Oder noch Defense of the Ancients. Nichts geht über entspanntes Daddeln nach der Arbeit.
Interview mit Lubomir Dykast (Lead Desinger):
Auf der offiziellen Seite ist heute ein Interview mit Lubomir Dykast, dem Lead Mission Designer von 2k Czech, erschienen. Darin werden einige Fragen von Fans beantwortet, die die Entwickler in den letzten Monaten erreicht haben. Für die Zukunft sind weitere Interviews geplant. Da das Interview bisher nur auf Englisch zur Verfügung steht, präsentieren wir euch an dieser Stelle die deutsche Übersetzung:
Du leitest die Abteilung "Mission-Design". Was genau sind deine Aufgaben bei 2k Czech?
Meine Hauptaufgabe liegt darin sicherzustellen, dass alle Missionen von Mafia II so gut wie möglich werden. Entsprechend ist es wichtig, sich an feste Regeln zu halten und, wenn möglich, alle Ziele, die wir uns zuvor gesetzt haben, zu erreichen. In der Praxis teile ich jedem Mitarbeiter in meiner Abteilung bestimmte Aufgaben zu. Zudem stelle ich sicher, dass die ersten Zeichnungen, die meine Leute erstellt haben, so gut wie möglich sind, um sie als Vorlage einsetzen zu können. Ich bin dafür verantwortlich, wie die Missionen letzten Endes aussehen - sowohl im Hinblick auf die Grafik als auch in Sachen Gameplay. Bei Problemen versuche ich sie so schnell wie möglich zu lösen, damit die Zeit, die wir für die Herstellung des Spiels haben, möglichst effektiv genutzt werden kann und damit bestimmte Sachen nicht mehrmals überarbeitet werden müssen. Wenn etwas unklar ist, bespreche ich das mit meinen Kollegen, insbesondere Pavel Brzák, dem Lead Designer, und Petr Mikša, dem Game Producer.
Wenn du dich gerade hinsetzt, um eine neue Mission für Mafia II zu kreieren, was geht dir dabei durch den Kopf?
Als erstes erstelle ich eine Liste von Handlungen und Spielmechanismen, die ich für die vorgegebene Mission benutzen möchte. Zudem ist es wichtig von Anfang an darauf zu achten eine interaktive Umgebung zu erschaffen, die dem modernen Spieler gefallen soll (die Umgebung muss etwas Interessantes bieten, jeder Level sollte ein dominantes Element aufweisen, Animationen sollten enthalten sein, usw.).
Als nächstes suche ich mir Referenzmaterial zusammen, aus dem dann Spielszenen gezeichnet werden. Ich sammele so viele Fotos und Videos wie möglich, um genug Material für die zu erstellende Location zu haben. Dann erstelle ich eine grobe Skizze der Karte, die die grundlegenden geometrischen Formen enthält. Als letztes wird dann daraus eine 3D-Skizze, ein grobes Modell, das nur einfache Texturen, eine simple Beleuchtung und ein paar kleinere Scripts enthält, damit das grundlegende Gameplay getestet werden kann. Nun ist die Mission so weit, dass man sie grafisch umsetzen kann. Wenn alles soweit ok ist, wird die Skizze an die Grafikabteilung weitergeleitet. Die müssen jetzt also nicht das gesamte Spiel "erfinden", sondern nur die vorgegebenen Inhalte mit Hilfe unserer Grafik-Engine visualisieren.
Warst du auch schon in Situationen, in denen du sagen musstest: "Mission unmöglich"? Und wenn ja, könntest du uns diese Situation vielleicht etwas näher beschreiben?
Ich muss zugeben, dass ich als Game Designer eigentlich jeden Tag vor diesem Problem stehe. Man muss einfach akzeptieren, dass es viele Sachen gibt, die ich gerne umgesetzt hätte, es mir aber nicht möglich war. Das liegt vor allem an den technologischen Einschränkungen. Ein gutes Beispiel ist die Darstellung der Physik flüssiger Elemente. Das kann aber auch mit den unterschiedlichen Release-Zeiten von Konsolen (PS3/Xbox360) zusammenhängen, mit der Anzahl von Polygonen in einer Spielszene und den FPS, aber auch mit der Anzahl von Lichtquellen, der Größe von Texturen oder von Kollisionsdateien, usw.
Wenn du an andere Spiele denkst, die du in der Vergangenheit gespielt hast, gibt es da eine Mission, bei der du dir gedacht hast: "Wow, das war eine wirklich tolle Mission vom Standpunkt eines Designers aus gesehen."?
Ja, das passierte mir als ich die Sniper Mission im letzten Call of Duty erfolgreich bestanden hatte. Also ich werde ja in Spielen sehr selten überrascht, aber ich muss sagen, dass mich dieses Spiel in Sachen Design wirklich beeindruckt hat. Die Entwickler haben es geschafft, die meisten Ideen und innovativen Features, die andere Spiele bisher nicht bieten konnten, einzubauen. Fast perfekt.
Was wäre dein Ratschlag an die Missions Designer da draußen?
Habt keine Angst davor, eigene Sachen zu erschaffen. Wenn ihr glaubt, ihr habt das Potential dazu, würde ich mit Hilfe von kostenlosen Editoren (UnrealEditor, Sandbox) eigene Maps und Modi erstellen. Fortgeschritteneren empfehle ich Maya oder 3DS Max, und wenn ihr damit gut umgehen könnt, gibt es nichts, wovor ihr euch Sorgen machen müsst. So habe ich angefangen.
Was verstehst du unter dem Begriff "Spiel"?
Ich habe erst kürzlich erkannt, dass jeder von uns eine sehr unterschiedliche Vorstellung davon hat, was ein Spiel wirklich ist. Für einige ist es nur eine Box mit einer DVD, andere assoziieren damit hübsche Grafik, wiederum andere verbinden damit Nächte voller Spielspaß. Viele Leute können beim Spielen relaxen, andere dagegen verbinden mit einem Spiel viel Arbeit und vom Schweis durchnässte T-Shirts. Aber man muss bedenken, dass es sich bei einem Spiel durchaus um einen niemals endenden Spaß handelt, und genau darum geht es dabei!
Interview: Gamestar mit Daniel Vavra (Story Writer):
Gamestar: Daniel, mal ehrlich, was war dein schwerestes Verbrechen?
Daniel Vavra: Hm. Ich fahre gerne mal zu schnell
Gamestar: Was ist spaßig daran einen Verbrecher zu spielen?
Daniel Vavra: Es ist immer spannend, die Regeln zu brechen. Diese Männer machen ihre eigenen Regeln, sie wirken unglaublich cool. Erst, wenn du genauer hinsiehst, merkst du, dass sie gar nicht so cool sind. Das erste Mafia hatte außerdem viele Leute fasziniert, weil sie dieses Flair bis dahin nur aus Filmen kannten.
Gamestar: Was hat das erste Mafia so erfolgreich gemacht?
Daniel Vavra: Es war für Spiele zu dieser Zeit ungewöhnlich, so viel Wert auf die Handlung zu legen. Mir haben im Vorfeld Leute gesagt: Ihr seid wahnsinnig, wozu braucht ih so viele Animationen? Wir haben alles im Spiel um die Story herum angelegt. Die Geschichte kam zuerst und daraus entwickelten wir jede einzelne Mission. Wir haben damals sogar Leute mit Filmerfahrung für unser Team angeheuert. Es war sehr viel Arbeit, aber sie hat sich ausgezahlt.
Gamestar: Dem Rezept bleibt ihr treu ?
Daniel Vavra: Aber sicher. Mein Story-Skript für das erste Mafia umfasste 400 Seiten, das für Mafia 2 hat 700. Ich habe sehr viel aus dem ersten Spiel gelernt. Die Dialoge sind diesmal zum Beispiel wesentlich realistischer, auch weil wir eine einfachere Sprache benutzen.
Gamestar: Das erste Mafia erschien vor sechs Jahren. Warum kommt der Nachfolger erst jetzt?
Daniel Vavra: Das Skript für Mafia 2 existiert seit 2003, aber uns ist vieles dazwischen gekommen. Wir haben zunächst Hidden & Dangerous 2 gemacht und danach Mafia für Xbox und Playstation 2 umgesetzt. Dann kam die Zeit des Generationswechsels bei den Konsolen. Es war sehr schwierig, an Entwickler-Kits für die neue Hardware zu kommen, vor allem für die Playstation 3. Dazu kommt, das wir die technologie für Mafia 2 komplett neu entwickelt haben, Das hat uns enorm viel Zeit gekostet. Die Engine mit der wir jetzt arbeiten, ist ungefähr eineinhalb Jahre alt. Und schließt, nun ja: Es ist schlicht nicht einfach, diese Art von Spiel zu machen.
Gamestar: Damals wie heute tretet ihr gegen die GTA-Serie an, deren vierter Teil gerade erscheint. Die Spielmechanik ähnelt sich sehr.
Daniel Vavra: Aber das Spielerlebnis unterscheidet sich. Wir haben uns entschieden, Mafia linearer anzulegen als GTA. Dafür sind unsere Missionen sehr viel komplexer. Ich mache mir keine großen Sorgen wegen GTA.
Gamestar: GTA 4 spielt in einer von New York inspirierten Stadt, Mafia 2 ebenfalls, New York scheint in Mode zu sein.
Daniel Vavra: New York war nun mal der Sitz aller großen amerikanischen Mafia-Familien. außerdem haben viele der Orte in der Stadt einen großen Wiedererkennungswert. Uns war der Grundraster von New York aber zu blockig, deswegen haben wir unserem Empire City ein bisschen San Francisco beigemischt.
Gamestar: In einem Spiel über die Mafia dreht sich naturgemäß viel um Gewalt. Wie brutal darf's sein ?
Daniel Vavra: Ich mag Gewalt nicht, wenn sie sinnlos ist. Ich hasse Spiele, in denen massenhaft Menschen nur für den Showeffekt sterben. Aber wenn die Gewalt zur Handlung passt und logische konsequenzen hat, dann ist sie in Ordnung. Und Mafia 2 hat die Konsequenz. Man darf außerdem nicht vergessn: Wir machen ein Spiel für Erwachsene
Gamestar: Für Deutschland musste der erste Mafia damals entschärft werden.
Daniel Vavra: Das passiert uns diesmal hoffentlich nicht mehr.
Gamestar: Hältst du dich wenigstens beim Fahren im Spiel an die Tempolimits?
Daniel Vavra: Haha! Nein.
Was ist die Mafia ?
Die Mafia ist ein krimineller Geheimbund, der im verborgenen agiert und seine Mitglieder an eine Schweigeplficht (»Omerta«) bindet. Wer plaudert, wird in der Regel mit dem Tod bestraft. Die Ursprünge der Mafia liegen in Sizielien; sie entstand dort in Mitte des 10.Jahrhunderts und breitete sich bald über die Welt aus.
- Was der Begriff »Mafia« bedeutet, ist unklar. Eine Fülle von herleitungsversuchen sieht die Ursprünge mal im Arabischen (»Höhle, Grotte«), mal im sizilianischen Dialekt (»ma fia«: meine tocher) oder sogar in Abkürzungen (»Morte Ai Francesi, Invasorie, Assassini«: Tod den Franzsen, Invasoren, Mördern).
- Die traditionelle Mafia unterscheidet sich vor allem durch ihre Organistationsstruktur von anderen kriminellen Vereinigungen. Sie ist in »Familien« aufgeteilt, enge Gruppen, die streng hierarchisch gegliedert sind. Frauen haben keinen Zugang.
- Die amerikanische Mafia, von der Mafia 2 erzählt, ist nuter dem Namen »Cosa Nostra« bekannt. Sie wurde von sizilianischen Einwanderern Ende des 19. Jahrhunderts gegründet. Ihr Standort und bis heute wichtigste Basis ist New York.
- Die Boom-Zeit der amerikanischen Mafia waren die 1920er- und 1930- Jahre - die Zeit der Prohibition in den USA, des bundesweiten Alkoholverbots. Durch Schwarzbrennen und Alkoholschmuggel vervielfachten sich die Gewinne und damit auch die Bedeutung der Cosa Nostra. Von dieser Epoche erzählt das erste Mafia-Spiel.
- Während der Prohibition kam es zu brutalen und blutigen Machtkämpfen zwischen den Familien - mit all den Schießereien, Morden und Verschwörungen, von denen Filme wie Der Pate oder Die Unbestechlichen handeln. In Chicago setzte sich Al capone durch, in New York Salvatore Maranzano und später Charles »Lucky« Luciano (oben im Bild zu sehen)
- In der Zeit nach dem Zweiten Weltkrieg - in der Mafia 2 angespielt ist - steigen die amerikanischen Mafia-familien im großen Stil in den Heroinhandel und in das Glücksspiel ein, vor allem in Las Vegas
- In ihren Anfangstagen lebte die amerikanische Mafia vor allem von Schutzgelderpressung, Kreditwucher und Glücksspiel, während der Prohibition vom Alkoholhande. Später kam Drogenhandel, Prostitution und die Veruntreuung von gewerksschaftsgeldern dazu. Neuerdings gilt die Manipulation von Börsenkursen als eine der Haupteinnahmequellen der Cosa Nostra
- Schätzungen zufolge gibt es in den USA derzeit 26 aktive Familien. In Italien, dem Ursprungsland, stehen ganze Distrikte in Sizilien und Stadtviertel in Großstädten wie Neapel de facto unter Kontrolle der Mafia.