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Mafia II - Interview |
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Im Gespräch mit Lukas Berka. |
Autor: Mafia-TheGame - 09.08.2008 ![]() |
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Mafia II - 2k Czech im Interview |
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Lubomir Dykast packt aus. Auf der offiziellen Seite ist heute ein Interview mit Lubomir Dykast, dem Lead Mission Designer von 2k Czech, erschienen. Darin werden einige Fragen von Fans beantwortet, die die Entwickler in den letzten Monaten erreicht haben. Für die Zukunft sind weitere Interviews geplant. Da das Interview bisher nur auf Englisch zur Verfügung steht, präsentieren wir euch an dieser Stelle die deutsche Übersetzung:Du leitest die Abteilung "Mission-Design". Was genau sind deine Aufgaben bei 2k Czech? Meine Hauptaufgabe liegt darin sicherzustellen, dass alle Missionen von Mafia II so gut wie möglich werden. Entsprechend ist es wichtig, sich an feste Regeln zu halten und, wenn möglich, alle Ziele, die wir uns zuvor gesetzt haben, zu erreichen. In der Praxis teile ich jedem Mitarbeiter in meiner Abteilung bestimmte Aufgaben zu. Zudem stelle ich sicher, dass die ersten Zeichnungen, die meine Leute erstellt haben, so gut wie möglich sind, um sie als Vorlage einsetzen zu können. Ich bin dafür verantwortlich, wie die Missionen letzten Endes aussehen - sowohl im Hinblick auf die Grafik als auch in Sachen Gameplay. Bei Problemen versuche ich sie so schnell wie möglich zu lösen, damit die Zeit, die wir für die Herstellung des Spiels haben, möglichst effektiv genutzt werden kann und damit bestimmte Sachen nicht mehrmals überarbeitet werden müssen. Wenn etwas unklar ist, bespreche ich das mit meinen Kollegen, insbesondere Pavel Brzák, dem Lead Designer, und Petr Mikša, dem Game Producer. Wenn du dich gerade hinsetzt, um eine neue Mission für Mafia II zu kreieren, was geht dir dabei durch den Kopf? Als erstes erstelle ich eine Liste von Handlungen und Spielmechanismen, die ich für die vorgegebene Mission benutzen möchte. Zudem ist es wichtig von Anfang an darauf zu achten eine interaktive Umgebung zu erschaffen, die dem modernen Spieler gefallen soll (die Umgebung muss etwas Interessantes bieten, jeder Level sollte ein dominantes Element aufweisen, Animationen sollten enthalten sein, usw.). Als nächstes suche ich mir Referenzmaterial zusammen, aus dem dann Spielszenen gezeichnet werden. Ich sammele so viele Fotos und Videos wie möglich, um genug Material für die zu erstellende Location zu haben. Dann erstelle ich eine grobe Skizze der Karte, die die grundlegenden geometrischen Formen enthält. Als letztes wird dann daraus eine 3D-Skizze, ein grobes Modell, das nur einfache Texturen, eine simple Beleuchtung und ein paar kleinere Scripts enthält, damit das grundlegende Gameplay getestet werden kann. Nun ist die Mission so weit, dass man sie grafisch umsetzen kann. Wenn alles soweit ok ist, wird die Skizze an die Grafikabteilung weitergeleitet. Die müssen jetzt also nicht das gesamte Spiel "erfinden", sondern nur die vorgegebenen Inhalte mit Hilfe unserer Grafik-Engine visualisieren. Warst du auch schon in Situationen, in denen du sagen musstest: "Mission unmöglich"? Und wenn ja, könntest du uns diese Situation vielleicht etwas näher beschreiben? Ich muss zugeben, dass ich als Game Designer eigentlich jeden Tag vor diesem Problem stehe. Man muss einfach akzeptieren, dass es viele Sachen gibt, die ich gerne umgesetzt hätte, es mir aber nicht möglich war. Das liegt vor allem an den technologischen Einschränkungen. Ein gutes Beispiel ist die Darstellung der Physik flüssiger Elemente. Das kann aber auch mit den unterschiedlichen Release-Zeiten von Konsolen (PS3/Xbox360) zusammenhängen, mit der Anzahl von Polygonen in einer Spielszene und den FPS, aber auch mit der Anzahl von Lichtquellen, der Größe von Texturen oder von Kollisionsdateien, usw. Wenn du an andere Spiele denkst, die du in der Vergangenheit gespielt hast, gibt es da eine Mission, bei der du dir gedacht hast: "Wow, das war eine wirklich tolle Mission vom Standpunkt eines Designers aus gesehen."? Ja, das passierte mir als ich die Sniper Mission im letzten Call of Duty erfolgreich bestanden hatte. Also ich werde ja in Spielen sehr selten überrascht, aber ich muss sagen, dass mich dieses Spiel in Sachen Design wirklich beeindruckt hat. Die Entwickler haben es geschafft, die meisten Ideen und innovativen Features, die andere Spiele bisher nicht bieten konnten, einzubauen. Fast perfekt. Was wäre dein Ratschlag an die Missions Designer da draußen? Habt keine Angst davor, eigene Sachen zu erschaffen. Wenn ihr glaubt, ihr habt das Potential dazu, würde ich mit Hilfe von kostenlosen Editoren (UnrealEditor, Sandbox) eigene Maps und Modi erstellen. Fortgeschritteneren empfehle ich Maya oder 3DS Max, und wenn ihr damit gut umgehen könnt, gibt es nichts, wovor ihr euch Sorgen machen müsst. So habe ich angefangen. Was verstehst du unter dem Begriff "Spiel"? Ich habe erst kürzlich erkannt, dass jeder von uns eine sehr unterschiedliche Vorstellung davon hat, was ein Spiel wirklich ist. Für einige ist es nur eine Box mit einer DVD, andere assoziieren damit hübsche Grafik, wiederum andere verbinden damit Nächte voller Spielspaß. Viele Leute können beim Spielen relaxen, andere dagegen verbinden mit einem Spiel viel Arbeit und vom Schweis durchnässte T-Shirts. Aber man muss bedenken, dass es sich bei einem Spiel durchaus um einen niemals endenden Spaß handelt, und genau darum geht es dabei! |
Autor: nuke` - 31.07.2008 ![]() |
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Mafia II - Previews |
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Eine kleine Ansammlung von Previews. Da in letzter Zeit viele Zeitschriften die gelegenheit bekamen, sich Mafia 2 genauer an zu schauen, wollten wir euch eine kleine Übersicht über die besten Previews verschaffen, damit ihr auch kein Detail verpasst.Link: Mafia II - Looki.de Preview Mafia II - HookedGamers.com Preview Mafia II - Gamestar.de Preview Mafia II - computerandvideogames.com Preview Mafia II - PC-Games.de Preview |
Autor: nukke` - geschrieben am 19.06.2008 |
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Mafia II - 2 neue Artworks ! |
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2k Chzech liefert mehr Artworks! 2k Chzech (ehemals Illusion Softwork) veröffentlichte heute 2 neue Artworks. In wie fern der Inhalt der Artworks z.B. das Billiard spielen im Spiel vorkommt ist unklar. Viel Spaß mit den pünktlich zum Wochenende gelieferten Artworks:![]() ![]() Link: Mafia II - Offizielle Website |
Autor: nukke` - 14.06.2008 ![]() |
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Mafia II - Gamestar Preview. |
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Gamestar war vor Ort ! - Story: Die Handlung des Spiels gliedert sich in zwei Teile. Der erste erzählt den Aufstieg zweier junger Italo-Amerikaner namens Vito Scaletta und Joe Barbaro. Seit der Schulzeit haben die beiden so manche krummen Dinger gedreht. Doch dann wird Vito geschnappt und vor die Wahl gestellt: Gefängnis oder Militärdienst. Vito wählt den Weg in den Krieg. Als Soldat kämpft er auf den Schlachtfeldern Europas. Erst im Winter 1946 kehrt er nach Amerika zurück Wie so viele Kriegsheimkehrer fällt es auch Vito nicht leicht, in ein geregeltes Leben zurückzukehren.Der einzige Ausweg scheint die Mafia zu sein, eine kriminelle Organisation, die sich in den letzten Jahrzehnten in den italienischen Stadtvierteln herausgebildet hat. Anfangs arbeitet Vito als Zuträger und Kleinkrimineller und findet so Zugang zur Mafia. Nach und nach steigt Vito im Rang auf und verschafft sich den nötigen Respekt. Doch plötzlich bricht ein Krieg zwischen den drei Mafia-Familien der Stadt aus (den Falcones, den Clementes und den Vinci), welcher Vito und Joe vor eine schwere Entscheidung stellt. - Linearität vs. Handlungsfreiheit: Neben den Handlungsmissionen existieren diesmal auch jede Menge Nebenbeschäftigungen. Dies sind Zufallsaufgaben, die mit der eigentlichen Haupthandlung nichts zu tun haben und mit denen sich Vito Respekt und Geld verschaffen kann. Insbesondere im ersten Teil der Geschichte ist beides von großer Bedeutung für Vitos Aufstieg. Das dabei verdiente Geld kann man nun in neue Ausrüstungsgegenstände, Klamotten, Nahrung und natürlich Autos investieren. Dies stellt nicht nur eine bloße Spielerei dar, sondern ist auch spielerisch sinnvoll. Geht man in ein Restaurant, kann man seine Lebensenergie auffüllen. Kauft man ein Auto statt es zu klauen, bekommt man auch Fahrzeuge, die nicht auf den Straßen der Stadt zu finden sind. Seine erworbenen Schmuckstücke kann man gegen Bares auf Parkplätzen abstellen. - Fahrzeuge: Es gibt mehr als 50 fahrbare Untersätze im Stil der 40er und 50er Jahre. Dazu zählen Sportwägen wie der Frigate (ein Cabrio), Limousinen wie der Jefferson, aber auch Busse, Militär-LKWs, Pickups und Leichenwägen. In jedem Fahrzeug ertönt zeitgenössische Musik aus dem Autoradio - von Revue-Musicals über Bepop bis hin zum Rock'n'Roll. Auf satirisch-humoristische Sprüche von Radio-DJs im Stile von GTA wird man allerdings verzichten müssen. Um an ein Fahrzeug heranzukommen, kann man es entweder kaufen (das nötige Kleingeld vorrausgesetzt) oder sich eines auf der Straße schnappen. Vito kann im Gegensatz zu Tommy von Spielbeginn an jedes beliebige Vehikel knacken. Allerdings muss dazu erst ein Minispiel bewältigt werden, welches je nach Wert des Autos im Schwierigkeitsgrad schwankt. Alternativ kann man aber auch einfach die Scheibe einschlagen, riskiert aber damit, dass die Polizei auf Vito aufmerksam wird. Die Autos fahren sich wie im ersten Teil wieder recht simpel, verhalten sich aber etwas realistischer. Man bekommt ein viel besseres Gefühl für das Gewicht der Autos. Das Schadensmodell besteht aus Echtzeiteffekten (Kratzer, Einschußlöcher, splitternde Scheiben oder sich lösende Teile) und vorberechneten Verformungen der Karosserie. Zielt man genau auf den Tank, so explodiert das Auto sofort und geht in Flammen auf. Die bringen die Reifen zum Platzen und schwärzen den Lack, bis nur noch ein verkokeltes Wrack zurückbleibt. Ist das Auto einmal beschädigt, so kann man es in einer Werkstatt reparieren lassen. Fährt man abseits der Straße, legt sich Schmutz über die Karosserie. Ein Besuch in der Werkstatt sollte auch dieses Problem beheben. Zudem kann man dort seine Vehikel auch aufrüsten lassen. Dies betrifft sowohl die Leistung als auch die Optik. Eine neue Lackierung z.B. hilft einem bei der Flucht vor der Polizei. Die erkennt n& auml;mlich gestohlene Autos am Aussehen. - Polizei: Die Gesetzeshüter legen Regelüberschreitungen wie das Überfahren einer roten Ampel nun etwas toleranter aus als noch im Vorgänger. Schießt man allerdings in GTA-Manier wild um sich, hört der Spaß auf. Sofort werden mehrere Streifenwagen losgeschickt. Die Polizisten haben Fahndungsfotos und können gestohlene Autos identifizieren. Entsprechend sollte man des öfteren über einen Besuch in einem örtlichen Bekleidungsgeschäft oder der nächsten Werkstatt nachdenken, bevor man die Knarre auf offener Straße zieht. Alternativ kann man aber auch die Stadtverwaltung mit Schmiergeldern bestechen, um die lästigen Verfolger loszuwerden. Doch auch das ist kein Freifahrschein für lustiges Morden von unschuldigen Passanten, schließlich hat auch die Mafia kein Interesse an Massenmorden. Je mehr Unfug man also anstellt, desto weiter sinkt der Respekt in der Familie. - Nahkampf und Schießereien: Der Nahkampf gewinnt im zweiten Teil an Bedeutung. Vito kann beinahe jeden Gegenstand aufnehmen und als Waffe einsetzen. Ist das Magazin seiner Waffe leer, nutzt er diese einfach als Schlaginstrument. Wird er selbst einmal getroffen, heilt Vito sich nach und nach selbst, solange er in Deckung bleibt. Das Waffenarsenal umfasst im wesentlichen alle aus dem Vorgänger bekannten Knarren. - Spielumgebung: Mafia 2 spielt in einer fiktiven Metropole namens Empire City, die sich grob am New York der 40er Jahre orientiert. Allerdings handelt es sich nicht um eine 1:1-Kopie. Es existieren zwar berühmte Wahrzeichen wie die Brooklyn Bridge, das Empire State Building oder das Chrysler-Building, doch an vielen Stellen wurden auch Elemente anderer Metropolen integriert. Die 16 Quadratkilometer werden von Autobahnen eingefasst. In der Mitte befinden sich die Hochhäuser der Downtown, im Süden grenzt die Stadt an das Meer. Dort (Southport und Oysterbay) liegen die Docks. Im Osten befindet sich das Industrieviertel Millville, im Norden die edlen Wohnviertel von Kingston und Riverside, im Westen die Vorstädte Hunters und Greendfield. Ländliche Gebiete gibt es allerdings nicht mehr. - Technik: Fast die komplette Umgebung ist zerstörbar. Die Physik wird von Ageias PhysX-Technologie berechnet. Die Grafikengine ist dagegen eine Eigenentwicklung. Diverse Objekte wie Mülltonnen und Briefkästen können über den Haufen gefahren, Schaufenster eingeschlagen werden. Ein Zufallsgenerator bestimmt, welche Fenster in der Nacht beleuchtet sind. Hinzu kommen noch äußerst detaillierte Innenlevels, die sich nahtlos und ohne Ladezeiten an die Stadtumgebung anfügen. Auch Regen und verschiedene Jahreszeiten sollen dargestellt werden, allerdings in Abhängigkeit vom Spielfortschritt. Link: Zur Mafia II - Preview auf Gamestar.de |
Autor: nukke` - 01.06.2008 ![]() |
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Mafia II - Die Offizielle Website. |
| Die Offizielle Website im Detail ! Neben Unserer Mafia-Story Seite möchten Wir euch für News die Offizielle Mafia 2 Website empfehlen. Neben aktuellen News erwarten euch dort Screenshots, Wallpaper, Icons, Trailer, Artworks und eine Mafia 2 Community, Jedoch sind dortige Info's auf englisch und nicht immer ganz auf dem Neusten Stand. Die Musik im Hintergrund der Startseite ist die Selbe wie auf Mafia-Storys.de und stellt den Mafia 2 Theme dar. Den Ihr unter unseren Downloads findet. Qualitativ ist unsere Version noch einmal gesampelt wurden und stellt somit eine bessere Klangqualität dar. Für weitere Info's besucht doch einfach mal den unter der News stehenden Link. Link: Mafia II - Offizielle Website |
Autor: nukke` - 01.06.2008 ![]() |
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Mafia-Story.de - Wir stellen uns vor. |
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Autor: Mafia-Story.de - geschrieben am 01.06.2008 |